Főoldal Rólam Emberi dolgok Kedvenc filmeim Érdeklődésem Képek Letöltések Vendégkönyv Linkek

Sakk

Sakkszabályok és sakklépések

A Játék szabálya:

A sakkot egy 8x8–as táblán játsszák, amit sakktáblának neveznek. A sakktábla oszlopait betűkkel jelölik A-tól H-ig, a sorokat pedig 1-tõl 8-ig számokkal. Így a sakktábla minden négyzetét a koordinátái azonosítanak – egy betű és egy szám, pl. E2, H7 stb.
A játékot két ellenfél játszhatja. Mindegyik játékos 16 bábuval kezd. Az egyik fehér a másik fekete bábukkal. A játékosok felváltva  lépnek egyet-egyet.
Mindig a fehéré az első lépés.

A játék végei:

Sakk

- Ha a királyt az ellenfél egyik bábuja fenyegeti (azaz képes leütni), a helyzetet sakknak nevezzük. Ebben az esetben, azonnal lépni kell a királlyal a veszély elöl. 3 eljárás van erre:
  1. Lépj a királlyal olyan négyzetre, ahol nincs támadva.
  2. Üsd le a bábut ami sakkot adott.
  3. Védd a királyt, egy bábut helyezve király és a támadó közé.
Azok a lépések amikkel sakkba lépsz szabálytalanok. A sakkban a királyt nem lehet leütni.

Matt
- Matt mikor az egyik játékos királya sakkba kerül és nincs további lehetséges lépés. Sakk-mattal győzöd le az ellenfeled. Ezért, bár a királyok gyenge bábuk  ők a legjelentősebbek.

Patt

- Néha megtörténik, hogy valamelyik játékosnak nincsen szabályos lépése, még akkor is, ha nincs sakkban. Ezt a helyzetet nevezzük pattnak. Ha sakk-matt helyett pattal végződik a játék, egyik játékos sem győzött, a játék döntetlen.

Döntetlen

- amikor patt van
- amikor az egyik játékos felajánlja és a másik elfogadja
- amikor egymásután háromszor ugyanolyan lépés következik
- egyik oldalnak sincs elég bábúja, hogy sakkot adjon
- Egy bábu vagy gyalog sem ütött az utolsó 50 lépésben (néhány esetben több mint 50 lépés a megbeszélt)



Alul mutatja egy kép a bábuk kiinduló helyzetét a sakktáblán:

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h


Sakkbábuk
A sakkbábú neve A sakkbábú jelölése A sakkbábú képe A bábúk darabja
Magyar Angol Magyar Angol Világos Sötét Világos sötét
Király King K K 1 1
Vezér Queen V Q 1 1
Bástya Rook B R 2 2
Futó Bishop F B 2 2
Huszár Knight H N 2 2
Gyalog Pawn Nincs  Nincs 8 8
 
Lépések:


Mindegyik bábunak saját lépése van:

- A király: minden irányba egy négyzetnyit tud lépni: balra, jobbra, egyenesen, hátra vagy átlósan.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5
5
4


4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
    
- A Vezér=Királynő: barmennyit és bármilyen irányba tud lépni: balra, jobbra, előre, hátra vagy átlósan.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

- A bástya (nevezik várnak is): tud lépni bármennyit előre, hátra, jobra, balra, de nemtud lépni átlósan.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

- A futó: bástyával ellenben csak átlósan tud lépni (bármennyit). Az egyik futó csak a sakktábla fehér, a másik csak a sakktábla fekete négyzetein tud lépni.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

- A huszár: kicsit bonyolúltabb elv alapján tud lépni. A ló lépése hasonló az L-hez: 2 négyzet egy irányba (jobb, bal, egyenesen vagy hátra), azután 3 négyzet 90 fokos elfordulással egy irányba.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

- A gyalog: egyet tud lépni csak egyenesen, kivéve ha az első lépése, ekkor egyenesen tud lépni egy vagy két négyzetet.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Ha egy másik bábu van az utadba (sajátod vagy az ellenfeledé), nem tudod átugrani, csak a lóval. De ha az ellenfél bábuja a te lépésed utolsó négyzetén áll, akkor letudod ütni. Ez, azonban nem igaz a gyalognál, amelyik csak átlósan tud ütni (jobbra vagy balra.)

Speciális lépések:

Előléptetés

Egy gyalog, amelyik eléri a sakktábla utolsó sorát, előléptetésben részesül: lecserélődik valamelyik bábura (a királyon kívül), ami az adott helyzetben a legmegfelelőbb a játékosnak. A leggyakrabban a gyalogból királynő lesz – a legerősebb bábu – de vannak olyan helyzetek, amikor másra érdemes cserélni. Ezzel az előléptetéssel a játékosnak lehet akár kettő vagy több királynője.

 “en passant”(menet kötben) ütés

Az ellenfeled a gyaloggal kettőt lépett egyenesen. Ha a négyzet amit átugrott, fenyegetett a te gyalogodtól, te csinálhatsz egy úgynevezett passant ütést: Üsd le az ellenséges parasztot mintha ő csak eggyet lépett volna. A második lehetőség a passant ütésre: Először a gyaloggal lépj eggyet, másodszor, röhgtön utána lépj előre két négyzetet.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
"en passant" ütés menete.

Rosálás vagy sáncolás

A rosálás a királynak és a bástyának egyidejű mozgatása. Addig tudsz rosálni, amig a király és a bástya nem mozdult el a kiindulási pontról és amikor a király és a bástya között szabadok a négyzetek. A rosálásban először a király lép kettőt a bástya irányába, majd a bástya a király melletti négyzetre ugrik. Rosálni csak akkor tudsz a király az eredetileg elfoglalt helyén van, sem egy négyzeten ahova mozgott, sem valamilyen négyzeten ahova támadás alatt ugrott. Minden játékosnak két bástyája van, ez két lehetőség a rosálásra: rövid vagy hosszú.
A rövid sáncolás jele: O-O
A hosstú sácolás jele: O-O-O

Fehér:
Rövid rosálás:          a király lép E1-ről G1-re, a bástya H1-ről F1-re
Hosszú rosálás:       a király lép E1-ről C1-re, a bástya A1-ről D1-re

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Sáncolás alaphelyzete
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Rövid sáncoláa
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Hosszú sáncolás

Fekete:
Rövid rosálás:          a király lép E8-ről G8-re, a bástya H8-ről F8-re
Hosszú rosálás:       a király lép E8-ről C8-ra, a bástya A8-ről D8-re

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Sáncolás alaphelyzete
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Rövid sáncolás
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Hosszú sáncolás